Falsafah Baudrillard: Simulacra dan Simulasi pada Abad ke-21

falsafah baudrillard seni visual magritte gua manusia

Dalam dunia yang ditandai dengan limpahan maklumat, amat membimbangkan untuk berasa keliru dan lumpuh secara kognitif. Ahli falsafah Perancis dan ahli teori sosial Jean Baudrillard boleh membantu kita memahami alam semesta media. Dari politik kepada seni kepada cinta, hiperrealiti medium teknologi telah mencapai setiap bidang kehidupan manusia. Falsafah beliau adalah satu yang berpendapat bagaimana tanda dan simbol meresap kewujudan kita di zaman media.





Jean Baudrillard: Ahli falsafah zaman media

seni visual baudrillard

Jean Baudrillard , artis tidak diketahui, melalui AOS (seni adalah sumber terbuka)

Jean Baudrillard (1929-2007) adalah salah seorang ahli falsafah yang paling berpengaruh pada abad ke-20. Walaupun dia paling sering dikaitkan dengan postmodernisme, akar falsafahnya adalah Marxis. Dalam Sistem objek (1968), beliau menyediakan analisis kritikal masyarakat pengguna, di mana objek kehilangan nilai intrinsiknya dengan mengorbankan nilai pertukarannya. Ini membawa kepada fetishisme komoditi : agama awam tertumpu kepada pembelian dan pengumpulan barang tanpa mengira penggunaannya. Walau bagaimanapun, dia memperkenalkan kategori penting ketiga: nilai tanda. Elemen ini menyebabkan orang Perancis itu keluar dari Marxisme pada tahun 1973, dengan Cermin Pengeluaran : di dalamnya, dia mengisytiharkan berakhirnya era moden pengeluaran material dan kedatangan zaman pascamoden berdasarkan pengeluaran tanda.



Tetapi ia adalah Simulacra dan Simulasi (1981) yang memberikannya kedudukan unik dalam sejarah falsafah. Teks mani ini menggariskan bagaimana penghasilan tanda, naratif dan imej dalam media massa membawa kepada ketidakupayaan untuk memahami perkara yang sebenar. Kita hidup dalam dunia di mana tanda dan simbol mempunyai kewujudan bebas dan mempunyai pengaruh yang besar dalam kehidupan kita. Penyebaran rangkaian televisyen, pawagam, dan laporan media mewujudkan situasi di mana penceritaan menjadi agak bebas daripada peristiwa yang diceritakan. Baudrillard memberi amaran kepada kita bahawa media bukan sekadar alat komunikasi: ia adalah cara perwakilan dan simulasi realiti. Dalam kata lain: mediumnya ialah mesej .

peluntur teras lambakan 1984

Lambakan Teras , Gretchen Bender, 1984, melalui MoMA



Walau bagaimanapun, apakah yang dimaksudkan oleh pengarang dengan simulacra dan simulasi? Beliau menggariskan empat jenis imej:

Adakah anda menikmati artikel ini?

Daftar ke Surat Berita Mingguan Percuma kamiSertai!Memuatkan...Sertai!Memuatkan...

Sila semak peti masuk anda untuk mengaktifkan langganan anda

Terima kasih!
  1. Refleksi realiti asas : apa yang dia panggil susunan penampilan yang baik melibatkan perwakilan setia objek/peristiwa sebenar.
  2. Penyelewengan realiti asas : mengikut susunan rupa jahat, objek/peristiwa digambarkan secara palsu atau salah nyata.
  3. Topeng ketiadaan realiti asas : dalam susunan sihir, imej berpura-pura mewakili objek/peristiwa sebenar, tetapi ia adalah salinan tanpa asal.
  4. Tiada kaitan dengan mana-mana realiti asas : dalam susunan simulasi tulen, tidak ada kaitan dengan mana-mana realiti asal sama sekali. Tanda-tanda hanya menyambung kepada tanda-tanda lain tanpa rujukan material. Mereka adalah simulacra tulen. (Baudrillard, 1983)

Kita boleh menganggap 1-2 sebagai milik perintah perwakilan , di mana objek boleh digambarkan sama ada dengan tepat atau palsu. Sebagai contoh, landskap boleh digambarkan dalam gambar yang jelas (1), atau dengan penambahan tiruan penapis (2). Di sinilah letak masalah ideologi dan propaganda politik. Dalam 3-4, sebaliknya, perbezaan kedaulatan antara nyata dan simulasi sedang dipersoalkan. Simulacrum ialah salinan salinan yang hubungannya dengan yang asal telah dilesapkan sehingga hampir tidak boleh dipanggil salinan.

Bayangkan, sebagai contoh, fotokopi buku sepuluh kali berturut-turut (fotokopi, kemudian fotokopi fotokopi, dsb.). Ia akan muncul dalam bentuk yang berbeza pada salinan foto kesepuluh sehingga tidak boleh dibaca. Simulacrum, oleh itu, mempunyai autonomi ontologi sendiri sebagai salinan tanpa model.

rene magritte indah dunia

Dunia Yang Indah , Rene Magritte, 1962, melalui Sotheby's



Simulasi mempunyai hubungan dengan perkara yang ditiru, walaupun hanya secara dangkal. Sihirnya terdiri daripada menutupi ketiadaan yang asli: walaupun terdapat persamaan dengannya, simulasi itu mempunyai kebebasannya sendiri. Permainan video mungkin mendapat inspirasi daripada beberapa realiti asal (cth. Eropah Zaman Pertengahan, Jepun abad ke-20, dll.), tetapi dunia simulasi sebenarnya tidak mempunyai realiti seperti rujukannya. Simulasi itu tidak lain hanyalah satu set bit itu muncul merujuk kepada dunia luar, tetapi tidak. Oleh itu, ia membentuk dunia dengan realiti bebasnya sendiri: dalam kata-kata Baudrillard, a hiperrealiti .

Seberapa nyata hiperrealiti?

pokemon pergi pikachu

Realiti tambahan dalam Pokémon Go, Syarikat Pokémon



Ini adalah salah satu perkara paling halus dalam karyanya. Walaupun simulasi dan simulacra menghilangkan kaitannya dengan realiti tanpa pengantara, ia bukanlah tidak nyata. Sebaliknya, mereka tergolong dalam jenis realiti yang berbeza, iaitu hiperrealiti :

Simulasi bukan lagi wilayah, makhluk rujukan atau bahan. Ia adalah penjanaan mengikut model yang nyata tanpa asal atau realiti: hiperreal.
(Baudrillard, 1983)

Begitu juga, simulacrum dikatakan benar. Daripada menyembunyikan kebenaran yang tulen dan tanpa pengantaraan, simulacrum menunjukkan bahawa tidak ada perkara sedemikian. Hiperrealitinya sangat nyata, dengan akibat yang mendalam dalam kehidupan konkrit. Sesungguhnya, hiperreal menguasai yang sebenar. Algoritma mengawal transaksi kewangan, keutamaan Youtube dan media sosial (malah mempengaruhi pilihan raya politik!). Sains kontemporari menggunakan model komputer, set data yang besar, dan simulasi untuk mengesahkan hipotesis. Model ekonomi dan statistik menentukan dasar. Jika dalam sejarah falsafah Barat yang asal telah mendahului salinan (iaitu. Pinggan konsep mimesis), dalam alam semesta Baudrillard salinan mendahului yang asal (pengetahuan simulacra).



seni algoritma teknologi cristofani

Pembuatan keputusan hiperreal , oleh Benedetto Cristofani melalui The Economist.

Pelbagai aplikasi teorinya sepadan dengan contoh eklektiknya, termasuk perubatan, peperangan, Disneyland, dan kes Watergate. Dengan Perang Teluk pada tahun 1990, laporan perang berkembang ke tahap yang tidak pernah berlaku sebelum ini. Jauh daripada sekadar mewakili fakta, laporan TV membawa perang kepada dimensi pembinaan sinematik. Perang menjadi tontonan dibuat daripada laporan langsung lanjutan yang bertujuan untuk dramatisasi konflik. Menurut ahli teori Perancis, perang bukan lagi soal menang dan kalah: sebaliknya, apa yang dikira ialah siapa yang menceritakan diri sebagai pemenang . AS mungkin telah kalah dalam pertempuran di lapangan di Vietnam, tetapi mereka memenangi perang di layar. Dalam erti kata lain, jika Amerika Syarikat kehilangan sebenar perang Vietnam, yang hiperreal perang mempunyai hasil yang berbeza.



chris burden 1971 shoot

Tembak , Chris Burden, 1971, foto oleh Barbara T. Smith

Tambahan pula, beliau mencadangkan bahawa kita mencapai titik limpahan simbolik sehingga status kebenaran imej menjadi sukar untuk ditentukan. Tiada yang lebih sesuai dalam dunia berita palsu dan palsu yang mendalam. Memang dia boleh dikira pramatang ahli teori berita palsu . Berita palsu bukan semata-mata soal kebenaran atau kepalsuan representasi: kerana ini akan menjadi masalah lama objektiviti dan propaganda politik. Isu berita palsu melibatkan prinsip realiti itu sendiri: adakah peristiwa yang digambarkan itu nyata? Soalan ini mendahului sama ada peristiwa itu diceritakan dengan betul atau salah nyata. Ia adalah realiti peristiwa itu sendiri yang semakin sukar untuk dilihat dalam dunia simulacra dan simulasi kita.

Secara keseluruhannya, falsafah Baudrillard menunjukkan bahawa kehidupan kita telah menjadi sangat terikat dengan hiperrealiti. Kita semakin terputus hubungan dengan alam semula jadi, kehidupan organik, dan kebendaan itu sendiri: kita hidup dalam alam budaya hiperrealiti semata-mata. Malah dunia seni menghadapi masalah ketidakmampuan dengan pertumbuhan seni digital . Perkaitan eksistensi hiperrealiti memerlukan simulacra mendahului yang sebenar dalam pemahaman kehidupan kita. Selanjutnya, dunia dengan konfigurasi simbolik yang tidak terhingga dan kebenaran hermetik membawa dengan sendirinya masalah makna dan identiti: apabila yang sebenar tidak lagi seperti dahulu, nostalgia mengambil makna penuh (Baudrillard, 1983).

Simulacra dan simulasi dalam sukan

fifa adalah bilik

Bilik VAR Fifa , Piala Dunia Bola Sepak 2018, melalui Business Insider

Idea Baudrillardean hampir tidak mungkin terdengar lebih sesuai daripada dalam konteks sekatan berselang-seli. Sememangnya, ini bukan untuk mengabaikan masalah material mendesak yang disebabkan oleh pandemik, baik perubatan mahupun ekonomi. Walau bagaimanapun, tahap pemutusan hubungan daripada realiti tanpa pengantara tidak pernah berlaku sebelum ini. Setiap dimensi kehidupan manusia mencapai tahap pengantaraan yang baru: pendidikan, hiburan, kerja, persahabatan, dan hubungan erotik.

Ia amat menarik untuk melihat kes sukan. Keperluan perubatan menjadikan acara sukan (hampir) menjadi pengantara sepenuhnya oleh TV dan platform penstriman. Secara kebetulan, fungsi biasa acara sukan telah menunjukkan penonton secara langsung tidak diperlukan. Keusangan penonton langsung (untuk menghuraikan ungkapan terkenal oleh Günther Anders ) telah berada di sana untuk sekian lama, tetapi stadium kosong membantu kami menyedarinya. Dalam era pandemik, sukan secara berkesan dikurangkan kepada penstriman, analisis perlawanan, pertaruhan dan permainan video (eSukan). Walaupun aliran tanda sedemikian mencadangkan kehadiran sesuatu yang nyata, peristiwa asalnya tidak ketara dan tidak boleh diakses secara hermeneutik.

Hiperrealiti sukan ditunjukkan oleh fakta bahawa acara itu berlaku pertama sekali pada skrin. Jika stadium boleh kosong, maka simulacrum mendahului acara asal. Perkembangan terkini dalam sukan yang paling banyak diikuti, iaitu bola sepak, menuju ke arah yang sama. Pengenalan VAR (Video Assisted Referee) menjadikan mata mekanikal kamera sebagai kuasa utama ke atas keputusan penting dalam permainan. Pengadil manusia masih mempunyai peranan utama, tetapi perkara yang lain adalah: hiperrealiti skrin mendahului representasi manusia (salah) kejadian asal . Prinsip yang sama dijelmakan oleh Teknologi Garisan Gol, iaitu penderia automatik yang mengesan sama ada bola telah melepasi garisan gol sepenuhnya.

seni bina stadium bola ai

Pengaruh AI pada seni bina sukan , melalui ArchDaily

Adalah menarik untuk diperhatikan bagaimana kelab bola sepak menerima bukan sahaja VAR tetapi juga cara baharu untuk melibatkan peminat. Strim video dengan peminat, Kamera seperti PlayStation , dan perkongsian dengan syarikat permainan video untuk perincian pengalaman yang mengasyikkan . Beberapa kelab bola sepak juga telah mula mengeluarkan semula sorotan perlawanan sebenar dalam versi gamified, iaitu dalam permainan video mereka yang setara. Kecenderungan sedemikian menunjukkan usaha aktif untuk mengaburkan garis antara simulasi (permainan video) dan realiti.

Sehubungan dengan peningkatan eSports dan teknologi realiti tambahan, reka bentuk fizikal stadium mula dibayangkan di bawah lensa seni bina transmedial . Struktur yang menganjurkan acara itu perlu mengambil kira pelbagai dimensi realiti. Oleh itu, seni bina transmedial boleh dilihat sebagai penyesuaian kepada hiperrealiti acara sukan. Unsur-unsur ini menunjukkan bahawa hiperrealiti bukanlah konsep abstrak, tetapi ia mempengaruhi realiti peristiwa.

Hiperrealiti dan penyertaan

seni parlimen maya

Tidak bertajuk , oleh Maria Venegas, melalui peopledemocracy.com

Refleksi tentang hiperrealiti membawa kepada pertimbangan politik. Teknologi menjadi pengantara dan kadangkala menggantikan sudut pandangan manusia. Penonton tidak boleh menyokong di stadium, manakala pengadil perlu menerima kuasa jentera. Oleh itu, keperluan dan keinginan teknologi sedemikian mewujudkan kekosongan penyertaan. Secara selari, seperti yang telah kami nyatakan, terdapat percubaan untuk mencipta penyertaan melalui media sosial, kamera imersif, dan sebagainya. Walau bagaimanapun, penyertaan sedemikian adalah dangkal, jika tidak semata-mata khayalan.

Malah kecenderungan kelab bola sepak untuk secara aktif mengaburkan garis antara simulasi dan realiti boleh ditafsirkan sebagai niat untuk memupuk ilusi sedemikian. Kerana dalam permainan video, pengguna mempunyai kuasa untuk mengarahkan perjalanan acara dengan cara yang tidak dilakukan oleh penonton perlawanan sebenar. Dengan mengaburkan dua dimensi, penonton boleh berasa terlibat hampir seolah-olah dia seorang pengguna.

seni demokrasi maya

Demokrasi dipertingkatkan , oleh Maria Venegas, melalui peopledemocracy.com

Persoalan yang menarik untuk dibawa bersama kita ialah sejauh mana demokrasi kita telah menjadi permainan tanda-tanda Baudrillardean. Amalan mengundi semakin dianggap sebagai upacara kosong, seperti yang ditunjukkan oleh kewujudan ramai rakyat yang terlepas. Adakah penyertaan politik memasuki realiti - dengan percambahan kenyataan, berita, rancangan bual bicara, skandal, aktivisme media sosial dan kemarahan? Sejauh manakah penyertaan politik dalam demokrasi kontemporari? Soalan sedemikian membentuk perdebatan sama ada warga kontemporari hanyalah penonton dalam apa yang secara berkesan demokrasi penonton . Isu ini terlalu besar untuk dibincangkan secara terperinci. Sungguhpun begitu, Simulacra dan Simulasi menawarkan perspektif untuk menyoal siasat status penyertaan politik.

Falsafah simulacra dan identiti Baudrillard

potret diri warhol 1966

Potret Diri , Andy Warhol, 1966, MoMA

Pendigitalan yang semakin meningkat meningkatkan daya simulacra dalam membentuk identiti dan perhubungan kita. Jam dan jam yang dihabiskan untuk panggilan video dan media sosial secara mendadak merupakan pengantaraan teknologi yang lebih tinggi dalam kehidupan. Dalam hal ini, kes hubungan erotik dan pertemuan baru adalah menarik. Kesukaran untuk bertemu telah mengasingkan kehidupan erotik sepenuhnya kepada aplikasi temu janji dan platform dalam talian.

Analisis perintis Goffman mengenai persembahan diri berlaku di dunia maya. Di dalamnya, kita memilih bahagian diri kita yang ingin kita tunjukkan. Falsafah Baudrillard lebih boleh menunjukkan bagaimana precession simulacra sedang bermain di ruang ini. Profil Tinder boleh dilihat sebagai salinan salinan diri kita sendiri, iaitu simulacrum. Kerana ia bukan sahaja melibatkan foto tetapi juga susunan tertentu mereka (mungkin dengan penapis), dipadankan dengan biografi pendek, yang menimbulkan kesan khusus pada orang lain. Tanggapan pantas sedemikian mengawal pilihan bakal rakan kongsi.

Dalam pengertian ini, Tinder memberikan contoh yang sempurna kepada simulacrum sebelum yang asal. Seperti yang dinyatakan, tanpa prosedur pengesahan, seseorang tidak dapat memastikan bahawa profil Tinder mewakili orang sebenar, iaitu salinan itu mewakili yang asli. Namun, apa yang penting ialah pengguna dipilih berdasarkan identiti yang terbentuk daripada simulacra. Pengimbangan semula yang sebenar dan tiruan hanya boleh dilakukan apabila dua orang terlibat dalam interaksi yang meluas selepas dipadankan.

bunga andy warhol

bunga , Andy Warhol, 1970, melalui Moma

Selain fakta bahawa mesyuarat sebegitu pastinya hanya membentuk sebahagian kecil daripada jumlah pengguna yang ditemui pada apl, intinya ialah profil Tinder bukan sekadar representasi diri kita sendiri: ia menganggap kewujudan bebas berdasarkan mana kita dipilih sebagai bakal rakan kongsi. Jika pemilihan rakan kongsi yang berpotensi berlaku berdasarkan simulacra, maka imej itu mendahului yang asal. Walaupun dalam hubungan erotik, hiperreal mengawal yang sebenar.

Sesungguhnya, menjalani kehidupan digital sepenuhnya (the onlife ) memerlukan bahawa identiti semakin menjadi pengantara. Ini tidak bermakna bahawa sebelum masyarakat digital identiti orang lebih tulen.

Jika ada, analisis Baudrillard memaksa kita untuk melihat bagaimana pengantaraan bahasa dan ideologi sentiasa menjadi komponen identiti manusia. Dia mendakwa bahawa simulacra wujud walaupun di dunia pra-moden (simulacra pesanan pertama), walaupun kaitannya dengan yang asli lebih jelas. Potret watak kaya adalah simulacra pra-moden: seseorang mungkin tertanya-tanya, sebagai contoh, bagaimana Lucrezia Borgia's Profil Tinder akan kelihatan. Tambahan pula, imej tidak hanya menyembunyikan identiti asal yang lebih benar, tetapi ia boleh pengungkap yang berkuasa daripada identiti orang.

Walau apa pun, walaupun media sosial dan aplikasi temu janji telah berkembang pesat sebelum wabak,Sekatan Covid-19membawa kepada keadaan peningkatan pengantaraan identiti dan perhubungan. Dalam pengertian ini, seseorang boleh mencadangkan bahawa hubungan antara undang-undang dan simulacra tidak pernah begitu langsung dan eksplisit. Kemustahilan untuk meninggalkan rumah kita dan bertemu dengan orang lain telah membawa kepada kewujudan yang semakin diperantarai - yang berenang dalam lautan simulacra dan simulasi. Sama ada kita meratapi kematian yang nyata atau kita menerima kemungkinan untuk cara kewujudan baharu, falsafah Baudrillard membantu kita memahami dunia tanda-tanda di mana kita sentiasa digabungkan.